El estado del modo Conquista y el futuro

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En la temporada 7, el modo Conquista se ajustará a través de múltiples cambios de equilibrio, cambios de mapas y nuevas funciones.

Los jugadores recibirán muchas opciones nuevas de contrarrestar en el meta Invasor y tendrán acceso a la Mano de los Dioses, un consumible de eliminación en la jungla, así como acceso al fragmento de visión, un centinela gratis al inicio de la partida.

Además, se van a añadir nuevos campamentos de EXP cerca del carril dúo, se van a cambiar los campamentos de arpías del medio de Furia de Oro y se va a añadir un nuevo objetivo llamado Santuario de Jungla cerca del campamento de velocidad.


Conquista es el modo competitivo principal en SMITE. Como modo competitivo, la jugabilidad en este mapa siempre está evolucionando. Esto puede provenir de decisiones tomadas por el jugador o cambios impulsados por el desarrollador. Al principio de cada temporada siempre evaluamos el mapa Conquista y buscamos maneras de hacer cambios significativos que nuestros jugadores apreciarán.

El enfoque que tomamos para hacer esto gira en torno al concepto de resolución de problemas. No pretendemos añadir cambios frívolos en aras del cambio. En su lugar, buscamos problemas meta específicos, problemas de rol o interacciones de mapa que la base de jugadores parece no gustar. Después de identificar los problemas buscamos soluciones que continúen proporcionando a los jugadores la mayor flexibilidad en sus caminos hacia el éxito.

Una de las características definitorias del modo Conquista y el género MOBA es la flexibilidad. Los roles de equipo y la creación de objetos están diseñados específicamente para hacer que la elección del jugador sea una fuerza poderosa. Esto resulta en algo de imprevisibilidad, pero ese es otro atractivo para el género moba: no hay dos partidos que se juegan exactamente de la misma manera. Este principio de diseño es la razón principal por la que llegamos a las decisiones que vamos a compartir en este tema, y es la razón principal por la que decidimos no implementar algunas de las sugerencias más rígidas de la comunidad SMITE para resolver problemas.


REVISIÓN DE ESTADÍSTICAS DE CONQUISTA

El debate sobre qué modo es “mejor” es una discusión constante en la comunidad SMITE. Este es un escenario especialmente difícil porque incluso en los datos diferentes modos sobresalen en diferentes cosas. El éxito de SMITE se debe a la variedad de los juegos. Ofrecemos una amplia gama de dioses y modos para que podamos atraer a una gran audiencia. Cada modo es importante, pero algunos son más importantes dependiendo de cómo lo mires.

Estas son algunas estadísticas interesantes sobre Conquista

  • Conquest es el modo de juego más jugado en SMITE cuando se ordena por “tiempo de juego en el juego” real.
  • Conquista es la tercera más jugada cuando se ordena por “jugadores únicos”, con Justa (Joust) en #1 y Arena en #2
  • Esto significa que Conquista es jugada por un grupo un poco más pequeño de personas, pero esas personas tienden a jugar SMITE más que aquellos que juegan otros modos.
  • Ordenar por “recuento de coincidencias” es, en mi opinión, la forma menos precisa de medir la importancia de los modos, y el uso de esta estadística en la mensajería oficial ha contribuido a la confusión. Esta estadística es útil para medir las cosas dentro de un modo de juego (cada partido de dios cuenta dentro de la conquista por razones de popularidad/equilibrio de Dios, por ejemplo).

MIRANDO HACIA ATRÁS EN LA TEMPORADA 6 CONQUISTA

El mapa de conquista actual se introdujo por primera vez en la actualización 5.1, donde se realizó una actualización completa del arte y el diseño. Esta iteración se siente como la versión más fuerte de Conquest jamás diseñada, por lo que el equipo ha estado actualizando cuidadosamente a lo largo de los últimos 2 años.

La actualización 6.1 trajo las siguientes características principales

  • Totem de Ku
    • Este nuevo objetivo de principios del juego añadió valor al carril en solitario (Solo-Lane) y permitió que esos carriles laners impactaran en todo el mapa a través de su actuación 1 contra 1.
  • Furia primigenia y Furia Oni
    • Esto añadió formas más únicas para que los jugadores obtengan una ventaja en el juego medio-final a través de nuevos objetivos rotativos.

Creemos que ambas características, combinadas con una serie de ajustes de balance y QoL más pequeños, llevaron a un gran comienzo de temporada. Estas características fueron diseñadas para solucionar ciertos problemas, y los jugadores apreciaron ese enfoque.

A lo largo de la temporada 6 el meta cambió a menudo, lo que resulta en algunos cambios de posición de clase / rol locos. Como equipo nos sentimos bien con la cantidad de optimización que los jugadores fueron capaces de hacer en el mapa. Esto demuestra que nuestros objetivos principales del diseño MOBA (flexibilidad y elección del jugador) estaban bien representados en el mapa.

Creemos que las temporadas 5 y 6 fueron algunas de las mejores para el modo Conquista. El mapa más amplio, el menor intercambio de XP y los objetivos más significativos han permitido que la naturaleza competitiva de los mapas florezca. Sin embargo, la mejor manera de seguir mejorando este modo es ser honestos con nosotros mismos sobre sus problemas y experiencias negativas.


CAMBIOS EN LA NUEVA TEMPORADA 7 DE CONQUISTA

La flexibilidad y la elección del jugador son geniales, pero pueden conducir a algunas situaciones peligrosas si no se controlan. Incluso al representar nuestros objetivos principales de diseño, los máximos extremos pueden ser tan peligrosos para la experiencia de los jugadores como los mínimos extremos. A medida que avanzaba la temporada llegamos a un Invade Meta, así como algunos otros problemas de equilibrio de roles. Abordar estos problemas será el principal impulsor de nuestros cambios en la temporada 7.

Problemas a resolver:

Invasión del Meta
  • Las primeras invasoras tienen un problema importante: rompen el ritmo previsto de un partido. Esta estrategia aumenta inmediatamente las apuestas, haciendo que las victorias o pérdidas se determinen demasiado pronto. Esto generalmente resulta en una experiencia estresante que se siente más influenciado por la aleatoriedad en lugar de la habilidad.
Jungle Role y Mid Role se sienten menos impactantes que otros roles
  • Los cambios anteriores en el mapa combinados con meta turnos a lo largo del año han causado esta sensación. Los junglers fueron intencionalmente nerfed en algunas ocasiones debido a su capacidad para bola de nieve un juego. Los laners medios han estado compartiendo cada vez más granja al resto de su equipo para adaptarse al meta de agruparse en su carril. Aunque estos problemas fueron el resultado de los cambios previstos, una nueva temporada siempre es un buen momento para evaluar los roles e intentar que todos se sientan igualmente importantes para el resultado de un partido.
Duo Lane no se asemeja en absoluto al Soporte/ADC Duo Lane
  • SMITE está diseñado para fomentar más rotación, lucha en equipo y jungling en el juego temprano para todos los roles, pero todavía queremos que los roles satisfagan las expectativas de los jugadores. Los jugadores esperan firmemente que haya un carril Duo viable en un MOBA, por lo que los profesionales han seguido desplazando posiciones de dios/rol a un estado irreconocible, introduciremos cambios que alentarán un regreso a un territorio más familiar.
Solo Laners no puede matarse solos
  • Solo lane este año fue tan impactante como siempre debido a la adición del Tótem. El problema era que muchos jugadores, especialmente en la gama alta, encontraron que este carril tenía muy poco espacio para flexionar sus habilidades. Muy pocas muertes en solitario ocurrieron en el primer juego, lo que resultó en una experiencia menos emocionante.

Con nuestros problemas identificados, y por lo tanto nuestros objetivos establecidos, podemos empezar a promulgar cambios significativos en el mapa con el fin de resolver estos problemas.

NUEVO : MANO DE LOS DIOSES

  • La reliquia “La mano de Dios” está regresando, pero esta vez como un consumible junto con algunos cambios clave de funcionalidad
  • Problema(s) al que se está apuntando: Invadir Meta
  • El objetivo de este elemento es dar a todos los roles protección adicional contra las invasoras. Con este objeto pueden optar por tener más seguro o más rápido despejado temprano de la selva en lugar de pociones adicionales.
  • Este consumible inflige daño a todos los monstruos de la selva en un área pequeña a tu alrededor
  • Sólo puede llevar 1 pila de este consumible a la vez
  • Este efecto de daño no daña los campamentos enemigos ni los jefes de la jungla, pero aumenta con Bendición de asesino
  • El daño infligido es una cantidad fija que no escala
  • Este artículo cuesta 100 de oro

NUEVA RELIQUIA DE INICIO: FRAGMENTO DE VISIÓN

  • La ranura de reliquia “inactiva” de cada jugador, la que no se puede mejorar hasta el nivel 12, ahora tendrá el fragmento en ese lugar. Al activar esto, se coloca un pabellón débil en la ubicación objetivo en un tiempo de reutilización de 120s.
  • Problema(s) al que se está apuntando: Invadir Meta
  • El objetivo de este objeto es dar a los jugadores más control sobre su experiencia de juego temprano. Con este objeto los jugadores son menos propensos a ser víctimas de piñas arriesgadas o agresivas en el juego temprano.
  • La ranura de la 1a Reliquia no se ve afectada por este
  • El fragmento se puede actualizar a una reliquia normal de forma gratuita en el nivel 12
  • El pabellón de fragmentos se ve diferente y no cambia con las pieles de barrio, tiene un radio más pequeño, menor duración y no proporciona oro cuando se mata
Nuevo objetivo: Santuario de la selva
  • El Santuario de la Selva es un nuevo objetivo de juego temprano ubicado en la zona entre El Buff Amarillo y las Arpías Traseras.
  • Problema(s) al que se está apuntando: Impacto de jungla
  • El objetivo de esta característica es añadir más impacto en todo el equipo al papel de la selva en el primer juego. Los junglas no pueden estar en todos los carriles al mismo tiempo, pero ahora sus aliados sentirán su impacto a través de estos dones de oro. Esperamos que esto tenga niveles de éxito similares que el Totem de Ku.
  • La recompensa de oro de este objetivo crece cada vez que tu equipo despeja un campamento en la jungla, por lo que esencialmente tiene un tiempo de reaparición variable y una cantidad de recompensa variable.
El Buff amarillo aparece antes
  • Este campamento ahora aparece a los 20 segundos en lugar de 23s
  • Problema(s) siendo atacado(s): Invade Meta, Jungler Impact, Mid Impact
  • El objetivo de esta característica es asegurarse de que Mid Laners (y a veces Junglers) tenga suficiente tiempo para limpiar el Buff amarillo antes de que los esbirros de la calle se encuentren o aparezcan las arpías. Ciertas combinaciones de Mid/Jungle no podrían ser capaces de matar el campamento y aún así llegar a la mitad del carril antes de que los esbirros sean asesinados.

El modo Conquista se ajustará a través de múltiples cambios de equilibrio, cambios de mapas y nuevas funciones.

Nuevos campamentos de EXP cerca del dúo, se van a cambiar los camp de arpías del medio de Furia de Oro y se va a añadir un nuevo objetivo.

  • Las arpías medias en el lado de Furia de oro ahora tienen un camino de selva muy diferente que favorece al equipo local a mitad. Ahora hay un campamento adicional de Mid Harpy para que cada Mid Laner tenga el suyo propio.
  • Problema(s) al que se está apuntando: Impacto medio
  • El objetivo de esta característica es aumentar la cantidad de granja a la que el Mid Laner tiene acceso, y hacer que el carril sea un poco más seguro. Los jugadores están perdiendo un camino de Orden al lado del Caos, lo que hará que ciertas rotaciones sean mucho más difíciles.
  • El Campamento Mid Harpy en el lado del Gigante de Fuego no está cambiando y seguirá siendo un objetivo neutral disputado
Nuevo campamento XP cerca de Duo Lane
  • Se ha añadido un nuevo campamento de XP con un solo arpía del élder al lado de la Orden y del Caos del carril del dúo.
  • Problema(s) al que se está apuntando: Duo Lane no es un Duo Lane
  • El objetivo de esta característica es animar a los jugadores a permanecer juntos en ese lado del mapa dándoles más fuentes de XP / oro.
  • Estos campamentos están situados en el medio ambiente justo al lado del Campamento Púrpura.
  • Estos son monstruos tanque, golpe duro que son despejados más fácilmente por un grupo de 2 jugadores o más

Si notan algún error de traducción perdonen, se hace lo que se puede.

Puedes leer más sobre esta noticia en la página oficial de SMITE

Author: José Barroso